无敌回合制
作者:天浊青鳞逆 | 分类:游戏 | 字数:85.6万
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第249章 裁决者
雷龙(裁决者)
龙腾:飞行单位,受到近身攻击时,攻击者的体力消耗加一;有50%的概率直接躲避敌人的技能或普通攻击。
云界:凝聚积雨云层(不可叠加),笼罩整个敌方半场,持续4个回合。范围内的敌方单位士气受到影响,体力消耗加1(不消耗体力的行动不受影响),灵宠有几率主动逃跑。灵宠存在于云界内的回合数越多,主动逃跑的几率越高。云界存在期间,灵宠被攻击的次数越多,主动逃跑的几率越高(只计算攻击次数,与攻击造成的伤害和灵宠的剩余生命值无关)。每只灵宠主动逃跑的几率独立计算。一次云界结束时,云界的累积效果清空。新的云界出现时,效果重新计算。
万劫雷罚(限定技):技能发动时,若敌方半场有云界存在,则将云界存在的时间延长至自身阵亡离场为止(最低不低于云界的正常存在回合数),并立即催动降雨。雨中的敌方单位受到任何雷系伤害时,伤害结果均提升20%。从技能发动的次回合开始,在云界持续存在的每个回合的开始阶段,随机在云界内降下3道雷罚(技能的伤害和减甲效果与人物技能“雷罚”相同,攻击范围一格,区分先后,可重复攻击同一位置,可攻击空格,减甲效果可叠加)。技能发动时,若敌方半场没有云界存在,则立即在敌方半场随机降下10道雷罚(与上述雷罚效果相同)。
雷龙大概是田灼见过的技能描述最长的一种灵宠了。即使是田灼,也无法在仅看了一遍之后立刻发掘出雷龙的全部潜力。
田灼没有心急。他决定一条一条去理解。既然已经放弃参加119级以下等级段的下届服战,他就不用立刻着手去刷新灵宠。他现在只需要耐心地阅读技能描述,然后尽可能地找出这些灵宠的特点和可能存在的用法。
关于龙腾,前半部分还是很常规的飞行单位的特点的描述,后半部分则是龙腾这个技能的专有效果。有50%的概率直接躲避敌人的技能或普通攻击。这个描述乍一看可能存在某种歧义。“技能或普通攻击”该如何理解呢?这无关田灼的语文水平,而决定于策划团队的语文水平。但在稍微斟酌之后,田灼就明白了策划们的意思。如果是“技能或普通”攻击,策划们一定会描述成“技能攻击或普通攻击”。现在既然策划团队这么描述,那就一定是“技能”或“普通攻击”。
不是田灼咬文嚼字。因为这两种意思实在相差太大了,所以田灼一定要想清楚。“技能或普通”攻击,能救只包括能够对敌造成伤害的指令。而“技能”或“普通攻击”则包含了所有的对敌指令。很多控制技能和结界类技能都不能造成伤害,都不属于技能攻击指令。而且除了人物技能和灵宠技能之外,就连阵法技能都包含在技能的范围之内。50%的概率在空城祭诸多有具体数值描述的技能中的概率里算是比较高的了。而且这是直接躲避,是增加了一次判定的机会,而不是简单地提高面板上的闪避属性。这样看来,龙腾这个技能在“九龙”的第一技能当中算是强度非常高的了。从这个技能中,田灼感受到了一种“神龙见首不见尾”的神秘气息。
云界是一个非常规的结界技能。为什么说非常规呢?因为空城祭中的结界类技能大多是延时生效的。例如万象索神和九宫困神。但云界是即时生效的。那你说它是一个结界吗?它的其他效果还真就很符合结界类技能的效果。行云布雨,呼之即来,或许这就是雷龙这种灵宠的特殊能力吧。
再看云界的具体效果,田灼透过这段文字描述,体会出了“震慑”二字。这个技能本身没有任何伤害,主要用于限制对手的体力。在乌云的欺压之下,敌人畏缩不敢上前,一个简单的动作都要消耗比平时更多的体力。关于云界内敌方灵宠主动逃跑几率的描述,更是如此。在这种气场的压迫下呆的时间越长,内心的恐惧就越活跃。最终,就会导致灵宠临阵脱逃。还有,什么叫“只计算攻击次数,与攻击造成的伤害和灵宠的剩余生命值无关”?按照田灼的理解,翻译过来就是“我其实不是想打你,就是想吓唬你”。吓你一次,你不跑,没关系,我再吓你一次。
仔细研读过云界的描述之后,田灼不禁回想起自己曾经用过的全队刷体力打法。
刷体力打法主要依赖于黑蛰豹的奔袭。奔袭可以额外恢复体力。凭此可以增加全队的体力消耗。这种打法的终极奥义在于积累足够多的阵法技能,以此来实现中后期一波流的打法。这种打法的缺点在于全队极度依靠生存属性。只要让对方找到一个突破口,就有可能造成崩盘。所以,田灼当时选择让队里的输出也都转成了辅助属性。全队都没有什么输出能力,就无法通过输出形成对对手的压制。当时田灼他们只能用耐揍的属性和不间断的控制技能来延缓对手的输出节奏。
如果有了云界这个技能,那不仅可以进一步从体力消耗上限制对手的物理输出,说不定还可以在刷体力的同时“吓退”对手几只灵宠。
最后,万劫雷罚则是一个条件类技能。根据技能发动时的不同条件,技能会发挥出不同的效果。一种是一次性打出爆发,另一种是持续输出。从攻击范围上讲,万劫雷罚的每发雷罚都可以攻击一格范围,而人物技能的雷罚是单体攻击。而且完结雷罚不止有一道落雷。一次爆发的话,有10道雷。持续输出的话,不好说,但每次也有3道雷。只不过万劫雷罚不一定会打到哪里。一个半场总共有15个格子,而一个队伍只需要占5个格子。这么算的话,每道雷能够打到敌人的概率都是三分之一。每道雷打不到人的概率是三分之二。每回合的3道雷都打不到敌人的概率是二十七分之八,约等于30%。那么每个回合就有70%的概率至少有一道雷能够打中敌人。虽然有时候可能存在人物倒地或者灵宠阵亡离场的情况,但很多情况下还是可以直接打中一个格子内的两个单位的。只要能够打中两个单位,这个技能每个回合的输出还是会比人物技能的单体雷罚要强的。
而且,这个技能还有一个优势,如果走持续输出路线,它是在每个回合的开始阶段释放雷罚。这个输出可能会补掉对方的残血单位,让他们来不及加血,为己方带来意外收获。而且,高速的减甲效果更容易配合团队,又不会影响灵宠自身的加点方式。当然,还是存在一个随机的问题。减价效果只在当回合有效,并不一定能砸到当回合想要集火的目标。具体效果,可能还要经过多次尝试才能判断强弱。