重生男神从做游戏开始
作者: | 分类:女生 | 字数:227.9万
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第367章 曹贼居然也有怜香惜玉的时候!
在CG播放完以后,一个大大的logo出现在大屏幕上面——
流放之路。
PATH of EXILE
……
“流放之路?”
所有人一脸懵。
“这是个什么游戏?”
“谁懂呀?”
“我也不懂。”
“听起来好像职业很多的样子,该不会是个什么新的网络游戏吧?”
“博米公司不是已经有一款《魔兽世界》了吗,我看这个游戏里面的这些XX之力跟魔兽世界挺像的呀,如果是同样的东西,我感觉没有必要做两个。
这样不就变成自己人抢自己人了吗?”
“谁知道呢?搞不好人家博米就是为了多吸收一些边缘用户也说不一定。”
……
总之,这一段视频当中,看不太出什么来,只能说大致了解一下故事背景。
就在众人一阵疑惑的时候,大屏幕上的第二段《流放之路》的宣传视频又播放起来。
这一段其实就是用来对游戏的玩法和职业进行介绍的。
圣光之力、暗影之力、肉体之力、荣耀之力、自然之力、元素之力。
其实这些xx之力都对应着游戏当中一个职业:
圣光之力——
圣堂武僧:圣堂武僧是混合智慧与力量类型的职业,属性偏向为蓝(智慧)和红(力量),外观是一个光头长髯的老人的形象。
初期玩法风格和《暗黑2》圣骑士定位相像不过在技能选择上更加自由,前期就可以获得红色系和不少蓝色系的技能宝石,可以使用包括熔岩打击、熔岩护盾等产生带元素魔法效果的近战攻击招式等,同时也能使用电球、霜爆等法系技能辅助战斗,天赋树偏向物理加成系和元素增伤、防御系。
肉体之力——
野蛮人是力量类型的职业,属性偏向为纯粹的红(力量),外观是一个筋肉满载的壮汉的形象。
初期玩法风格和《暗黑2》野蛮人相似,能够使用各种近战重型武器给以敌人强劲的物理攻击,前期就能获得多种红色系和绿色系的物理向技能宝石,可以使用包括重击、双持打击、双重打击等近战攻击招式等,同时也能使用部分战吼、图腾等技能辅助战斗,天赋树靠近战物理攻击加成、双手武器、抗性等系列。
暗影之力——
暗影刺客是敏捷和智慧混合类型的职业,属性偏向为纯粹的绿(敏捷)和蓝(智慧),初始外观是一个使用匕首、身手灵活的青年男子。
初期玩法风格和其他游戏的刺客相似。初期使用匕首进行战斗,暴击率加成非常高,能够使用各种技巧型的近战武器给以敌人附有混乱和毒性特效的物理攻击,前期能获得多种绿色系和蓝色系的技能宝石,可以使用包括毒蛇打击、虚空匕首、放置陷阱等技能,同时也能使用火球电球等部分魔法技能辅助战斗,天赋树靠近匕首、吸血、暴击、元素攻击等系列。
自然之力——
游侠是敏捷类型的职业,属性偏向为纯粹的绿(敏捷),外观是一个手持弓箭,身手矫健的女子形象
。初期玩法风格和《暗黑2》亚马逊女战士相似,能够使用各种远程武器给以敌人强劲的物理攻击,前期就能获得多种绿色系的物理向技能宝石,可以使用冰霜射击、分裂箭矢、燃烧射击、箭雨等远程攻击招式,同时也能使用部分近战技能和陷阱技能辅助战斗,天赋树靠近弓箭、投射物、物理攻击加成和攻击速度系列。
元素之力——
女巫是智慧类型的职业,属性偏向为纯粹的蓝(智慧),外观是一个瘦弱的女子形象。
初期玩法风格和《暗黑2》法师相似,能够使用各种元素魔法远距离对敌人进行范围打击,前期就能获得多种蓝色系魔法向的技能宝石,除了火、电、冰系的各种华丽魔法攻击招式外,还能够使用能量护盾、闪现等技能保护自己,天赋树靠近魔力、元素增伤、法术暴击和召唤物系列。
荣耀之力——
决斗者是力量+敏捷的混合类型的职业,属性偏向为红(力量)和绿(敏捷),外观是一个使用刺剑的贵族男子形象。
决斗者的初期玩法风格与野蛮人、暗影刺客有些相似,一般使用中型近战武器给以敌人多样的物理攻击,前期能获得多种红色系和绿色系的物理向技能宝石,可以使用包括重击、双持打击、双重打击等敏捷系的近战攻击招式等,同时也能使用部分元素类的近战技能等技能辅助战斗,天赋树靠近格挡、攻击速度、物理增伤、闪避、命中系列。
……
在这段简短的视频当中,游戏把7种不同的职业和相关的技能都展示了一遍,同时也进行了大概5分钟时间的实机演示。
看完演示之后,众人这才恍然大悟。
“卧槽!这游戏居然是一个这么正统的暗黑游戏吗?”
“而且我看游戏里面的战斗好爽,完全是一个夸张版本的暗黑游戏啊。”
“你们没有看到吗,那个游侠的射击频率和射击范围是不是有点太夸张了呀?”
在刚才的视频演示单重,游侠四周电光四射,手中的弓箭发射特别快,就跟机枪似的。
而且女巫身边的电光特效也有点太吓人了吧?
这哪里是女巫?你说她是雷神我都相信。
……
《流放之路》对《暗黑破坏神》系列的继承,更多的是表现在游戏整体风格和对古典砍杀型ARPG内核的理解上。
来自《暗黑破坏神2》中阴森压抑的场景、恐怖邪恶的怪物、深沉绝望的剧情和多种多样的Build搭配,都在《流放之路》中得到了继承甚至进化。
《流放之路》在游戏玩法上的一些独特设定,让它在众多暗黑类游戏中,看起来十分显眼。
它的技能系统、天赋系统和以物易物的货币系统,都充满了让人眼前一亮的天才设计。
这个游戏当中,光是技能库,到现在就做了300多种。
《流放之路》继承了《暗黑破坏神》系列玩法的精髓,并在此基础上进行了自由度和深度的扩展,524点天赋、261颗技能宝石、626种随机属性提供近乎无限的配装体验和打宝乐趣。
光是要优化这个游戏给机器带来的性能消耗就足够博米米国的程序猿们喝一壶的了。
这个游戏凶残到什么程度?
你可以通过build自己的技能和装备以及天赋,让自己的能力变得极其变态。
比如全屏幕闪电,一直套在自己的身上……
策划组只能用丧心病狂来形容。
刘光然看到这个游戏的表现的时候,自己内心在暗自庆幸——
幸好我没有担任这个游戏的程序猿,不然真的要折腾疯。
……
之所以看起来这个世界观有些奇怪和扭曲,并且让人觉得难以记忆。
其实主要原因就是博米公司没有暗黑的版权,所以流放之路团队才只能重新编造一个类似的世界观,具体的玩法和游戏风格跟暗黑是一脉相承的。
毕竟游戏的开发团队就是原来制作暗黑系列的这帮人。
可这样一来就有意思了。
因为这次国电展的第一天,暴雪就展示了他们的《暗黑破坏神3》
现在博米公司居然又搬出一个《流放之路》
这究竟是巧合还是道德的沦丧?
“卧槽,今天是怎么了?”
“这个世界是怎么了?”
“为什么暴雪又撞车了呀?”
“哈哈哈哈,简直要笑死我,前天暴雪才发布了《暗黑破坏神3》的视频,今天博米就直接把《流放之路》给搬了出来。
这两家公司是商量好的吧?”
……
曹阳心想,我哪儿知道暴雪今年要发布《暗黑破坏神3》的宣传视频呀?
我们流放之路是很早以前就在开发的,从04年到现在差不多有3年多的时间了,再把拿出来赚钱,等着生孩子吗?
而暴雪那边……
曹阳只能说,或许是X2引擎太好了,直接帮助暴雪团队在技术方面得到了大幅度的提升,所以暗黑破坏神3比他预想中出现的要早一些。
前世的时候,暗黑3要到2012年才会发售,现在从暴雪透露的信息来看,明年年底就要发售了?
不过暴雪的话曹阳只能信一半。
因为他们跳票的次数实在是太多了。
现在说08年年底能上,差不多也要到09年的样子。
……
暴雪之所以能比前世提前那么多,曹阳自己总结原因应该有几个方面——
第一,X2引擎的开放,直接帮暴雪省去了许多相关技术的积累过程,大大缩短了开发时间。
第二,前世暗黑3之所以会那么晚出来,主要也是立项比较晚,受到北方暴雪人员离职的影响,加上公司的重点放在了魔兽世界上,所以基本上这个项目就处于一个真空状态。
很多新人被调去开发暗黑3,相当于从头开始,他们之前根本就没有暗黑系列的积累,所以还要重新研究之前的暗黑系列,保证游戏的精髓,这其实是比较困难的一件事情。
而这一次,暴雪没有了《魔兽世界》可以让他们更专注于研发暗黑系列的游戏,同时有X2引擎和之前的项目积累,所以才能把暗黑3早早提上日程。
这个游戏的IP本来就在暴雪手上,要求他们不开发也是不太现实的。
……
不过博米的流放之路开发了这么多年,也是时候拿出来见见世面了。
早一点发售,利用AIR游戏平台的优势,搞不好真的能够赚一波钱.
唯一让曹阳比较担心的是流放之路看起来设计得眼花缭乱,但实际上对于新手很不友好,因为这东西就像是一本书,暗黑本来内容不算多,但是流放之路这里的知识量直接是暗黑2的好几十倍甚至上百倍,那么玩家想要把这本书学完,真的太吃力了。
只能说早一点发售,就早一点吸引核心粉,然后靠着核心粉丝滚雪球,能挣多少是多少。
先发优势到是有的。